GUIA DK TANKE SANGRE PVE. 4.3.4

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GUIA DK TANKE SANGRE PVE. 4.3.4

Mensaje por TheStriker el Mar Jun 28, 2016 9:58 pm


-QUE ES EL DK Y PARA QUE SIRVE?

El Caballero de la Muerte (CdlM ó DK), una clase muy especial dentro WoW pues es casi la única (junto con el guerrero) que puede ser elegida por cualquier raza dentro del juego, además una restricción básica, tener al menos un personaje de nivel 55 o mas para así poder crear uno y empezar a jugar con el.

La mecánica básica del dk consiste en lo siguiente: Se cuentan con tres tipos de runas  básicos (de sangre/blood, escarcha/frost y profano/unholy) y una clase mas “compleja”, runas de muerte/death rune, las cuales nos permitirán usar la mayoria de las habilidades de nuestro dk, estas runas tienen cierto tiempo base de recarga, pero solo se recarga una runa de cada clase a la vez (mas adelante explicaré esto con mayor profundidad). También, se cuenta con poder rúnico (algo un poco similar al rage del warrior) solo que la única forma de acumularlo es usando habilidades que dependan de runas.
Ahora, una lista básica de las habilidades que siempre estaremos usando para tanquear:

1- GOLPE LETAL

 Esta es nuestra principal habilidad que aparte de generar bastante amenaza/threat también va a curar al CdlM una linda cantidad (20% del daño sostenido ó como mínimo un 7% de su vida total).

2-GOLPE CON RUNA

: Otra habilidad crucial a la hora de generar amenaza, esta habilidad será nuestra herramienta para deshacernos del poder rúnico, aumentar el daño sostenido que llevamos y como dije antes, generar amenaza. (hay que tener presente que para poder usar esta habilidad hay que estar en presencia de Sangre/blood).

3-GOLPE EN EL CORAZON/HEARTH STRIKE

: Nuestra habilidad para lograr reducir daño (de acuerdo a los talentos) y además, hacer un semi-daño a varios enemigos a la vez, pues golpea hasta 3 enemigos cercanos, buena fuente de poder rúnico, amenaza, reducción de daño y sobre todo, runas de muerte.

COSAS BASICAS




PARA HELEARNOS/CURARNOS UTILIZAMOS:
SANGRE VAMPÍRICA :Aumenta las curaciones recibidas un 40% durante 10segundos
TRANSFUCION DE RUNA : Convierte una runa de sangre en un 10% de tu salud maxima.(Recomendacion:usarlo apenas uses  sangre vampirica)
TAMBIEN PODEMOS INVOCAR UN NECROFAGO (NO MUERTO) Y SACRIFICARLO CON PACTO DE LA MUERTE. ESO NOS CURA UN 25-35% APROXIMADAMENTE.

ESCUDOS  (╭☞ ͡ ͡° ͜ ʖ ͡ ͡°)╭☞










LOS TANKES NOS BASAMOS EN AGUANTAR PARA ELLO CUANDO ESTEMOS MURIENDO UTILIZAMOS ESCUDOS Y LOS YA DICHOS ECHIZOS DE HELEACION/CURACION : UTILIZAMOS ENTEREZA LIGADA AL HIELO ESO HACE QUE LOS MONSTRUOS NOS QUITEN UN 50% MENOS Y SEAMOS INMUNES A EFECTOS DE ATURDIMIENTO

ESCUDO ÓSEO

: NOS ACTIVA DURANTE 5 MINUTOS UNA RAFAGA DE 6 HUESOS(CON GLIFO) QUE CADA ATAQUE QUE NOS HAGAN CONSUME UNA CARGA Y RECIBAS UN 20% MENOS

CAPARAZON ANTIMAGIA

: COMO SU NOMBRE LO INDICA ANTIMAGIA ES INMUNE A EFECTOS DE MIEDO, POLIMORFIA O MALEFICIOS TAMBIEN NOS SIRVE PARA QUE ABSORBA UN 75% EL DAÑO INFLINGIDO HACIA NOSOTROS  DURA 7 SEGUNDOS.

ROTACION PAPHUS!









Entonces, me imagino que muchos estarán diciendo algo como: ¿un poco complicado no?, bueno un poco, pero es mas de entender la situación.

Normalmente, deberíamos empezar nuestra “rotación” aplicando ambas enfermedades a nuestro objetivo (pues Toque helado se puede aplicar a distancia) y apenas llegamos a el, utilizar Golpe Letal y Golpe en el corazón, de esta forma gastamos todas nuestras runas y obtenemos una reducción en el daño. Durante la pelea, las enfermedades se van a acabar en el objetivo, entonces, ahí es donde entrá la decisión de: ¿vuelvo a aplicar las dos enfermedades ó utilizo esas runas en un Golpe Letal?, bueno, en mi opinión hay que tener mucho cuidado con esa decisión pues probablemente se prefiera usar Golpe letal ya que genera mas amenaza, cura y absorbe daño, pero estaríamos perdiendo la reducción de daño (que es realmente importante) que ganamos cuando nuestro objetivo tiene ambas enfermedades.

Entonces, hasta ahora vamos: Enfermedades -> Golpe Letal -> Golpe en el corazón, se repite golpe letal y golpe en el corazón hasta que se necesiten refrescar las enfermedades.

Luego, para añadirle algo mas interesante, a medida que usamos todas esas habilidades estamos acumulando poder rúnico, el cual podríamos gastar en Golpe con Runa (que además puede recargar instantáneamente una runa que esté descargada), esta herramienta es muy buena para generar amenaza y recargar runas, es por eso que recomiendo tanto usarlo cuando tengan las runas descargadas.

ESTE ES UNO DE LOS QUE MAS RECOMIENDO.

GLIFOS


°PRIMORDIALES

   RECOMENDADOS:
°GLIFO GOLPE LETAL: AUMENTA UN 2% POR CADA 5P DE PODER RUNICO QUE POSEEAS EN ESE MOMENTO(HASTA UN MAXIMO DE 40%)
°GLIFO GOLPE EN EL CORAZON:AUMENTA 30% EL DAÑO DE ESTE
°GLIFO MUERTE Y DESCOMPOSICION: AUMENTA UN 50% LA DURACION DE ESTE

-SUBLIMES

-GLIFO SANGRE VAMPIRICA:AUMENTA UN 15% LA SANACION RECIBIDA PERO ESTE YA NO TE DARA MAS AGUANTE.
-GLIFO TRANSFUCION DE RUNA: AHORA ESTA SANARA A TODOS LOS DE TU BANDA/GRUPO UN 5%
-GLIFO CAPARAZON ANTIMAGIA: AUMENTA LA DURACION DE ESTE 2 SEGUNDOS.

-MENORES

-GLIFO ATRACCION PERTINAZ: CUANDO TU ATRACCION LETAL FALLA POR QUE EL OBJETIVO ES INMUNE ESTE AUTOMATICAMENTE SE RESETEA(NO CUENTA).
-GLIFO CUERNO DE INVIERNO: AUMENTA 1 MINUTO ESTA FACULTAD "CUERNO DE INVIERNO"(QUE NOS OTORGA 549 PUNTOS DE FUERZA Y AGILIDAD A TODOS LOS MIEMBROS DE LA BANDA/GRUPO)
-GLIFO TRANSFUCION DE SANGRE: ESTE YA NO NOS QUITARA SALUD.(ESE ECHIZO HACE QUE NOS DE UNA RUNA DE LA MUERTE)

COMO GENERAR AGRO/AMENAZA

- ORDEN OSCURA: HACE QUE EL OBJETIVO TE HAGA DAÑO A TI
- : MUERTE Y DESCOMPOSICION: ESTE SIRVE PARA ATRAER AGRO DE ADDS/BICHOS ESTE ES UN DAÑO DE AREA
HERVOR DE SANGRE : ESTE TAMBIEN ES DAÑO DE AREA, CUANDO NO TENGAS MUERTE Y DESCOMPOCISION ESTE HARA LO MISMO

REFORJES:

Algo muy interesante de los dk es que cuentan con una especie de “forja” única, que les cuenta como el encantamiento del arma, es demasiado importante tener en cuenta esta. Si ustedes están interesados en raidear les recomiendo la Runa de devastación de espadas, mientras que si apenas están empezando a tanquear y no raidean mucho, entonces la Runa de la gárgola piel de piedra es la indicada para ustedes.

A la hora de reforjar les recomiendo que cambien a maestría cosas que no es sirva mucho como crítico, celeridad, etc… (ojo, la celeridad afecta la recarga de runas así que ténganlo en cuenta). Pero también, dando el otro punto de vista a ese tema de “controversia”, si sienten que están fallando mucho, no teman en reforjar a pericia/indice de golpe, a la larga no es tan mala idea.

SET'S-ARMOR


CARACTERISTICAS DS NM:




-

THESTRIKER! PAPUS COMENTA SI TE SIRVIO/GUSTO PUEDES AGREGAR COSAS EN LOS COMENTARIOS Y LOS AGREGARE



Última edición por TheStriker el Jue Jun 30, 2016 1:25 pm, editado 4 veces
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Re: GUIA DK TANKE SANGRE PVE. 4.3.4

Mensaje por Invitado el Mar Jun 28, 2016 10:08 pm

Dios , que pro eres

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Re: GUIA DK TANKE SANGRE PVE. 4.3.4

Mensaje por TheStriker el Mar Jun 28, 2016 10:21 pm

EAZk1ng escribió:Dios , que pro eres
JAJAJA SARCASMO DONDE? :v
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Re: GUIA DK TANKE SANGRE PVE. 4.3.4

Mensaje por Mordragux el Mar Jun 28, 2016 11:18 pm

excelente guia gracias por colaborar en el foro
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Re: GUIA DK TANKE SANGRE PVE. 4.3.4

Mensaje por TheStriker el Mar Jun 28, 2016 11:26 pm

Mordragux escribió:excelente guia  gracias por colaborar en el foro
Gracias maick firme colaborando.
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Re: GUIA DK TANKE SANGRE PVE. 4.3.4

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